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ゲーム・エンタメ

ハードと自社ソフトの二刀流 —— ソニー・任天堂が世界上位に並ぶ

ゲームは、日本勢が世界の上位に並ぶ数少ない分野。ゲーム関連売上では中国テンセントが首位で、 ソニー・任天堂がそれに続く(下の「世界の状況」参照)。両社はゲーム機(ハード)と自社ソフトを併せ持つ垂直統合が強みで、 バンダイナムコ・カプコン・スクウェア・エニックス等も世界的な人気タイトルを抱える。 ヒット作とハードの発売サイクルで業績が大きく振れるのがこの業界の特徴。下表は各社の全社連結。

各社の全社連結(横断比較)

数値は各社の最新の全社連結(有報ベース)で、当該業界の事業“単独”ではない。 決算期は会社ごとに異なる(最新を含む期: 2026年3月期 前後)。

セグメント別(主戦場/非主戦場)

各社の事業別セグメント売上・利益。この業界の主戦場に当たるセグメントには主戦場を付けています。主戦場が見当たらない会社は、その事業が独立セグメントとして開示されていない(=全社の一部に埋もれている)ことを意味します。

任天堂株式会社主戦場側

この会社は当該期の収録データに事業別セグメントの売上・利益が含まれていません。

Switch 等の自社ハードと、マリオ・ゼルダ等の世界的 IP を併せ持つ。単一セグメント開示。

株式会社バンダイナムコホールディングス主戦場側

この会社は当該期の収録データに事業別セグメントの売上・利益が含まれていません。

ガンダム等の版権(トイホビー)とゲームを持つIPの束。

コナミグループ株式会社主戦場側

セグメント(事業別)売上高営業利益資産設備投資減価償却セグメント間取引構成比
デジタルエンタテインメント主戦場3702億円1360億円3899億円236億円194億円7億円75.9%
スポーツ491億円34億円508億円—54億円3億円10.1%
ゲーミング&システム431億円37億円581億円—20億円1500万円8.8%
アーケードゲーム253億円68億円380億円32億円30億円11億円5.2%
セグメント別の売上高など、有報のセグメント情報注記から抽出(事業別)。構成比は売上高に占める各セグメントの割合(セグメント間取引・調整前)。会計基準やタグ付けにより取得できる科目は会社ごとに異なります。

ゲーム(ウイニングイレブン/遊戯王等)に加え、スポーツクラブ・アミューズメントも。

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス主戦場側

この会社は当該期の収録データに事業別セグメントの売上・利益が含まれていません。

ドラゴンクエスト/ファイナルファンタジー。単一セグメント開示。

株式会社カプコン主戦場側

セグメント(事業別)売上高営業利益資産設備投資減価償却構成比
デジタルコンテンツ(ゲーム)主戦場1443億円706億円1192億円12億円17億円76.9%
アミューズメント施設運営257億円32億円139億円24億円18億円13.7%
遊技機178億円100億円123億円6500万円2億円9.5%
セグメント別の売上高など、有報のセグメント情報注記から抽出(事業別)。構成比は売上高に占める各セグメントの割合(セグメント間取引・調整前)。会計基準やタグ付けにより取得できる科目は会社ごとに異なります。

バイオハザード/モンスターハンター等。デジタル販売中心で高収益。

セガサミーホールディングス株式会社非主戦場

セグメント(事業別)売上高資産設備投資減価償却構成比
エンタテインメント(遊技機等)主戦場253億円811億円19億円17億円100.0%
セグメント別の売上高など、有報のセグメント情報注記から抽出(事業別)。構成比は売上高に占める各セグメントの割合(セグメント間取引・調整前)。会計基準やタグ付けにより取得できる科目は会社ごとに異なります。

ソニックのゲームに加え、パチスロ等の遊技機が売上の大きな部分を占める。

世界の状況

日本の上場企業だけでは業界の全体像は見えない。世界の主要プレイヤーを並べると、 この業界で日本勢がどの位置にいるのかが分かる。棒の長さは規模(売上・総資産・台数など)の目安。

① 世界の主要ゲーム企業 ゲーム関連売上(直近通期)

ゲーム関連の売上では中国テンセントが首位。日本のソニー・任天堂が上位に入り、ハードと自社ソフトの 垂直統合で世界と戦っている構図が見える。

#プレイヤーゲーム関連売上(原文値)決算期・内訳
1Tencent(中国)
RMB 2,416億元
2025暦年・国内 1,642 + 海外 774
2ソニーグループ(G&NS)日本
¥4兆6,857億
2026年3月期・ハード+ネットワーク含む
3Microsoft(Gaming)
$23,455M
2025年6月期・Activision 連結後
4任天堂日本
¥2兆3,131億
2026年3月期・単一セグメント(全社=ゲーム)
5NetEase(中国)
RMB 921億元
2025暦年・$13.2B(会社開示)
6バンダイナムコHD(デジタル事業)日本
¥4,766億
2026年3月期・デジタル事業
各社公式決算の原文値。決算期(暦年/3月期/6月期)・通貨・セグメントの中身が各社で異なるため、厳密な「順位」ではない。 ソニーの G&NS はゲーム機(ハード)とネットワークサービスを含み、任天堂は単一セグメントのため全社売上=ゲーム。 Microsoft の Gaming はアクティビジョン・ブリザード(2023 年 10 月に連結)を含み、同社単体の売上は開示されていない。 ※ 任天堂の 2026 年 3 月期は Nintendo Switch 2 の発売年で売上が前期比 +98.6%(ほぼ倍増)と一過性に大きく、 会社自身の翌期予想は減収(2兆500億円)である点に注意。 出典: 各社公式決算(SEC 提出・決算短信等)

業界の変遷(年表)

いまの勢力図がどう出来上がったのか。主要な出来事を時系列で並べる。各行の「出典」は発表元の一次資料へのリンク。

  1. 1983-07

    任天堂が「ファミリーコンピュータ」を発売した。家庭用ゲーム機の時代が始まる。

    出典: 任天堂 公式「ファミコン年表」
  2. 1994-12

    ソニー・コンピュータエンタテインメントが初代「PlayStation」を日本で発売した。

    出典: SIE 公式「沿革(詳細)」
  3. 2000-03

    「PlayStation 2」を日本で発売。家庭用ゲーム機が広く普及した。

    出典: SIE 公式「沿革(詳細)」
  4. 2006-12

    任天堂が「Wii」を 25,000 円で発売した。

    出典: 任天堂 ニュースリリース(2006-09-14)
  5. 2017-03

    任天堂が「Nintendo Switch」を 29,980 円(税別)で発売した。

    出典: 任天堂 ニュースリリース(2017-01-13)
  6. 2022-01

    米マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを 687 億ドルで買収すると発表(完了時に「収益ベースで世界3位のゲーム企業」になると表明)。

    出典: Microsoft 公式ニュース(2022-01-18)
  7. 2023-10

    マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を完了した。

    出典: The Official Microsoft Blog(2023-10-13)

よくある質問

ゲーム・エンタメ業界の主な上場企業はどこですか?

ゲーム・エンタメ業界の主な上場企業には、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコホールディングス、コナミグループ株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、株式会社カプコンがあります(日本国内の上場企業ベース)。

ゲーム・エンタメ業界の世界の主要プレイヤーはどこですか?

① 世界の主要ゲーム企業 ゲーム関連売上(直近通期)によると、Tencent(中国)(RMB 2,416億元)、ソニーグループ(G&NS)(¥4兆6,857億)、Microsoft(Gaming)($23,455M)、任天堂(¥2兆3,131億)、NetEase(中国)(RMB 921億元)が挙げられます。