ゲーム・エンタメ
ハードと自社ソフトの二刀流 —— ソニー・任天堂が世界上位に並ぶ
ゲームは、日本勢が世界の上位に並ぶ数少ない分野。ゲーム関連売上では中国テンセントが首位で、 ソニー・任天堂がそれに続く(下の「世界の状況」参照)。両社はゲーム機(ハード)と自社ソフトを併せ持つ垂直統合が強みで、 バンダイナムコ・カプコン・スクウェア・エニックス等も世界的な人気タイトルを抱える。 ヒット作とハードの発売サイクルで業績が大きく振れるのがこの業界の特徴。下表は各社の全社連結。
各社の全社連結(横断比較)
セグメント別(主戦場/非主戦場)
各社の事業別セグメント売上・利益。この業界の主戦場に当たるセグメントには主戦場を付けています。主戦場が見当たらない会社は、その事業が独立セグメントとして開示されていない(=全社の一部に埋もれている)ことを意味します。
コナミグループ株式会社主戦場側
| セグメント(事業別) | 売上高 | 営業利益 | 資産 | 設備投資 | 減価償却 | セグメント間取引 | 構成比 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| デジタルエンタテインメント主戦場 | 3702億円 | 1360億円 | 3899億円 | 236億円 | 194億円 | 7億円 | 75.9% |
| スポーツ | 491億円 | 34億円 | 508億円 | — | 54億円 | 3億円 | 10.1% |
| ゲーミング&システム | 431億円 | 37億円 | 581億円 | — | 20億円 | 1500万円 | 8.8% |
| アーケードゲーム | 253億円 | 68億円 | 380億円 | 32億円 | 30億円 | 11億円 | 5.2% |
ゲーム(ウイニングイレブン/遊戯王等)に加え、スポーツクラブ・アミューズメントも。
株式会社カプコン主戦場側
| セグメント(事業別) | 売上高 | 営業利益 | 資産 | 設備投資 | 減価償却 | 構成比 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| デジタルコンテンツ(ゲーム)主戦場 | 1443億円 | 706億円 | 1192億円 | 12億円 | 17億円 | 76.9% |
| アミューズメント施設運営 | 257億円 | 32億円 | 139億円 | 24億円 | 18億円 | 13.7% |
| 遊技機 | 178億円 | 100億円 | 123億円 | 6500万円 | 2億円 | 9.5% |
バイオハザード/モンスターハンター等。デジタル販売中心で高収益。
セガサミーホールディングス株式会社非主戦場
| セグメント(事業別) | 売上高 | 資産 | 設備投資 | 減価償却 | 構成比 |
|---|---|---|---|---|---|
| エンタテインメント(遊技機等)主戦場 | 253億円 | 811億円 | 19億円 | 17億円 | 100.0% |
ソニックのゲームに加え、パチスロ等の遊技機が売上の大きな部分を占める。
世界の状況
日本の上場企業だけでは業界の全体像は見えない。世界の主要プレイヤーを並べると、 この業界で日本勢がどの位置にいるのかが分かる。棒の長さは規模(売上・総資産・台数など)の目安。
① 世界の主要ゲーム企業 ゲーム関連売上(直近通期)
ゲーム関連の売上では中国テンセントが首位。日本のソニー・任天堂が上位に入り、ハードと自社ソフトの 垂直統合で世界と戦っている構図が見える。
| # | プレイヤー | ゲーム関連売上(原文値) | 決算期・内訳 |
|---|---|---|---|
| 1 | Tencent(中国) | RMB 2,416億元 | 2025暦年・国内 1,642 + 海外 774 |
| 2 | ソニーグループ(G&NS)日本 | ¥4兆6,857億 | 2026年3月期・ハード+ネットワーク含む |
| 3 | Microsoft(Gaming) | $23,455M | 2025年6月期・Activision 連結後 |
| 4 | 任天堂日本 | ¥2兆3,131億 | 2026年3月期・単一セグメント(全社=ゲーム) |
| 5 | NetEase(中国) | RMB 921億元 | 2025暦年・$13.2B(会社開示) |
| 6 | バンダイナムコHD(デジタル事業)日本 | ¥4,766億 | 2026年3月期・デジタル事業 |
業界の変遷(年表)
いまの勢力図がどう出来上がったのか。主要な出来事を時系列で並べる。各行の「出典」は発表元の一次資料へのリンク。
- 1983-07
任天堂が「ファミリーコンピュータ」を発売した。家庭用ゲーム機の時代が始まる。
出典: 任天堂 公式「ファミコン年表」 - 1994-12
ソニー・コンピュータエンタテインメントが初代「PlayStation」を日本で発売した。
出典: SIE 公式「沿革(詳細)」 - 2000-03
「PlayStation 2」を日本で発売。家庭用ゲーム機が広く普及した。
出典: SIE 公式「沿革(詳細)」 - 2006-12
任天堂が「Wii」を 25,000 円で発売した。
出典: 任天堂 ニュースリリース(2006-09-14) - 2017-03
任天堂が「Nintendo Switch」を 29,980 円(税別)で発売した。
出典: 任天堂 ニュースリリース(2017-01-13) - 2022-01
米マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを 687 億ドルで買収すると発表(完了時に「収益ベースで世界3位のゲーム企業」になると表明)。
出典: Microsoft 公式ニュース(2022-01-18) - 2023-10
マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードの買収を完了した。
出典: The Official Microsoft Blog(2023-10-13)
よくある質問
ゲーム・エンタメ業界の主な上場企業はどこですか?
ゲーム・エンタメ業界の主な上場企業には、任天堂株式会社、株式会社バンダイナムコホールディングス、コナミグループ株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、株式会社カプコンがあります(日本国内の上場企業ベース)。
ゲーム・エンタメ業界の世界の主要プレイヤーはどこですか?
① 世界の主要ゲーム企業 ゲーム関連売上(直近通期)によると、Tencent(中国)(RMB 2,416億元)、ソニーグループ(G&NS)(¥4兆6,857億)、Microsoft(Gaming)($23,455M)、任天堂(¥2兆3,131億)、NetEase(中国)(RMB 921億元)が挙げられます。